現場のアーキテクチャの話をしてみませんか?

概要

DevLove関西主催の勉強会

変化と依存

architecture2
・UIは理解しやすく、変化しやすい
顧客の担当変更により簡単に仕様が変わる。
DBの構造等は変わらない。
・Dataの変更はLogic・UIに影響する
UIの変更はLogic・UIに影響するとは限らない
・結論、データ、ビジネスロジックから開発し、UIは最後に作ると、
手戻りが少ない開発が行える。
・データ、ビジネスロジック、UI層を分化し、
UIの変化が他に影響しない構造を作る
レイヤードアーキテクチャー」参照

判断レベルの推移

architecture

アーキテクチャ哲学

・アーキテクチャは選択の集合体
・アーキテクチャ魂=自分ならコウする
しかし判断の根拠が必要。立場、役割、目的毎に
アーキテクチャの判断指標」参照
・トレードオフが必要。
しかし平均点は高くなくても良い。
一部の重点項目が良ければ他は要望を満たしてなくても良い場合もある
・目の前の要求に惑わされない
・未来に共感せよ
・アーキテクチャの目的は伝える事(未来へのバトン)
アーキテクチャで用いる図では1つの視点に集中する
他の視点は他の図で表す

・リスクに敏感になれ。しかしリスクを恐れない
・未来を感じろ。誰も教えてくれない。
・自分で感じた未来を信じろ

レイヤードアーキテクチャー

※=レイヤ化~/階層化~/多層~
処理を分類する

・OSI参照モデル
・MVC
MVCモデルにおいては
×:Controller > Model
○:Controller < Model
だが全てをModelに書くと大規模なアプリケーションでは結局分かり難くなる。
各層の責務(ルール)を決める
↓↑View(Routing)
 ※(1)ルーティング/認証/フィルタリング
↓↑Controller
 ※(2)HTTPリクエスト/レスポンス/バリデーション/Serviceの実行
↓↑Service
 ※(3)ビジネスロジック内容での検証/ビジネスロジック
↓↑Model
 ※(4)DBアクセス
・処理を分離する
(1)~(2)では文字の不正検証等のみを行い、
(3)ではビジネスロジックとしての検証を行う(在庫数や社員在籍有無等)

・流れを一方向に固定する
・クラス/メソッド名はドメイン用語
・ドメイン毎、ビジネスロジック毎に名前空間を分ける
・サービスから作る(その後→テスト→UI)

アーキテクチャの判断指標

 セキュリティ   性能   可用性   発展性 
 機能   ✔   ✔   ✔   ✔ 
 情報   ✔   ✔   ✔   ✔ 
 並行性   ✔   ✔   ✔   ✔ 
 開発   ✔   ✔   ✔   ✔ 
 配置   ✔   ✔   ✔   ✔ 
 運用   ✔   ✔   ✔   ✔ 

経営の12分野:集客力

概要

戦わない経営

戦わない経営の著者の会社主催の経営セミナー「経営の12分野」の中の1つ「集客力」

考え方

商品力と営業力は分けて考える
経営が上手く行かないのを商品力を原因と考えると前進しない
経営が上手く行かないのを営業力を原因と考えると前進しない
商品力、営業力は常に個別に向上させる必要がある。

営業の設計図

(1)知らない
↓ ←知ってもらう
(2)認知
↓ ←興味を持ってもらう
(3)興味
↓ ←問い合わせをもらう
(4)検討

(5)成約

(6)ファン

※集客=(1)~(3)≒自己紹介

要約
(1)露出

(2)自己紹介

(3)問い合わせ

集客8つのツール

(1)名刺
(2)ホームページ
(3)人脈 ※先に与える
(4)パブリシティー ※ニュース性/社会貢献
(5)SNS
(6)広告
(7)口コミ ※起こるのを待つ→起こす
(8)紹介
紹介がもらえるタイミング:購入直後
顧客が紹介する動機:紹介制度によるメリット(割引等)

集客前に決める事

・顧客対象
・自社の哲学 ※ミッション
・自社の商品力
・自社のキャッチコピー ※ブランディング
・顧客心理 ※顧客の悩みは何か?顧客の喜びは何か?

WORK

work1:
集客に何割の時間を使っているか?
work2:
露出ポイントは多数あるか?
自己紹介は明文化(継続性/分かり易さ)があるか?

セールススキルアップ講座 (顧客サイドのプレゼンテーション)

概要

(株)アチーブメント主催の営業力向上セミナー

プレゼンテーション

プレゼンテーションとは?

プレゼンテーション=「価値」と「価値」の交換
営業側「価値」:情報(知識/引き出し/経験)
顧客側「価値」:時間、お金=命
知識=礼儀
営業:専門職(医者/弁護士/会計士等)
※知識・問題解決能力が高い
→技術・知識とサービスの価値、収入は比例する。

プレゼンテーションの目的

顧客:「漠然とした不安」を持っている
※表面化していない=着手しない

整理された問題点

着手
→問題点を表面化させ、解決策を提案するのがプレゼンテーション。

顧客サイドの心理

人は欲求を満たす為に行動する

欲求を満たしてくれない人は嫌い
正論であっても
欲求を満たしてくれる人が好き
※欲求:承認欲求/理解欲求/不安解消/不満解決

欲求を満たしてくれる人の提案を受け入れる。
※提案が問題を解決する事が前提
※自分の欲求(営業等)を満たす為だけに行動してはいけない。
自分の要求を満たし、顧客の要求も満たすのがプレゼンテーション。

事前準備の必要性

・事前調査
・手紙
・会社概要
→信用を得る
(=商品を売る前に自分を売る)

顧客タイプ

×:顧客を自分に合わせる
○:顧客に自分を合わせる
※例:登山において天候を無視し自分の都合を貫く人は失敗する
何に重点を置いてプレゼンテーションを行うか?を以下のタイプ毎に変える。
(1)楽しさ重視
(2)人間関係重視
(3)成果重視
(4)事実重視

セールススキルアップ講座 (見込み客開拓とアプローチ技法)

概要

(株)アチーブメント主催の営業力向上セミナー

営業の存在意義

・良い商品である事は当たり前。世の性能差はほとんどない(だからネットで買う)
・信用があるのも当たり前(無ければネットで買う)
・生活必需品は既に持っている。欲しいのはプラスアルファ。
・プラスアルファを提供できるか?が営業の存在意義(商品説明だけならネットで買う)
ネットで買うよりも良いモノを提供する事が営業の仕事。

トップ営業の定義

4つの自信を持つこと

顧客は以下の4つに自信のあるトップ営業からモノを買いたい。
これが無い営業からは買わない(ネットで買う)
(1)「会社」に対する自信
(2)「商品」に対する自信
(3)「職業」に対する自信
(4)「自分」に対する自信

プロフェッショナルであること

技術
・ブランド(知識/軸/専門性)
これらは前述の4つの自信のプラスアルファの要素。
これがある事によってネットでの能動的な商品購入では得られないサービスを提供できる。

技術とは?

・共感を得る
~で困っている
×:ではこの商品を!
○:それは大変。 ~略~ この商品では~。

・相手の自己重要感を高める
×:あなたはここがダメ、あれができない。だからこの商品を!
○:あなたはここが良い。 ~略~ この商品によってもっと良くなる。

見込み客の定義

(1)1度以上アプローチ済みである
(2)ニーズがある
(3)決裁権がある
車を持っていない人は車に乗る必要性を感じていない(ニーズがない)。
車に乗っている人はニーズがあり、アプローチ済みである(自分でなくても誰かにアプローチされている)ことから有力な見込み客である。

アプローチ技法

自社商品の
・特質
・利点
を分析、他社商品と比較。
利点/欠点を計算しトータルで勝っているところをマーケットとする。

実践型Webマーケティング(基礎編)

概要

クリーク・アンド・リバー社主催、(株)アリウープ/河野氏によるセミナー
(株)アリウープ業務内容
・Webマーケティング講座
・アクセス解析
・Facebook活用事例
・地方自治体向けFacebook勉強会
・経営相談室
・中小企業支援

マーケティングとは?

マーケティング=売れる仕組みを作ること
※「マーケティングの究極の目標は売り込みを不要にすること」Byピーター・ドラッガー

売上向上方法

一般論
売上=ユーザー数×購入率×客単価
→客単価は操作不能。ユーザー数の購入率の向上を目指す
(株)クラシコム:北欧雑貨販売の成功例
→ユーザー数をとにかく増やす。購入率は下がっても良い
ECサイトに読み物コンテンツを多数掲載。実際購入率は下がっているが、
ユーザー数の増加により売上は向上している。

WebマーケティングにおけるPDCA

Plan
(1)サイトの目的&役割の決定
(2)ターゲットユーザーの定義
(3)ユーザーシナリオの決定
Do
(4)サイト設計
(5)製作
(6)テスト&公開
Check
(7)効果測定&分析
(8)課題点抽出
(9)改善点作成
Action
(10)改善策を適用
Planが一番大事。
ここが無ければ効果的なサイトも作れず、測定もできない。
(株)クラシコム:北欧雑貨販売ではある時点からPlanを変更し、
それに伴いDCAも変化している。

効果測定&分析手法

(無償)
(1)アクセス解析
(2)SEO分析
(3)検索ニーズ調査
(4)視聴率調査
(有償)
(5)ユーザーテスト
(6)セキュリティ診断
(7)ヒューリスティック評価

(1)アクセス解析
GoogleAnalytics
・サイト外からの集客
・サイト内の動き(導線)
(2)SEO分析
SEOチェキ
・サイトの評価
・キーワードに対する評価
(3)検索ニーズ調査
GoogleAdWordsキーワードプランナー
・検索ニーズ
・キーワードについての検索ニーズの時間的変化
(4)視聴率調査
SimilarWeb
・訪問ユーザーの属性(年齢・性別・収入)
・訪問ユーザーの他サイト訪問情報、嗜好
ライバルサイトについて(1)~(4)を調べ、参考にすると共にライバルと差別化を図る施策も有効。
Webマーケティングツールは歴史が浅く(10年未満)、無料の高機能ツールが日々リリースされている。
日々勉強に努める事で、より効果的なマーケティングが可能。

「レビュー」をもっとうまくやってみる

概要

DebLove関西主催の勉強会
名古屋大学 大学院情報科学研究科准教授:森崎氏によるワークショップ。
著書「なぜ重大な問題を見逃すのか? 間違いだらけの設計レビュー」日経BP
なぜ重大な問題を見逃すのか? 間違いだらけの設計レビュー

内容

説明⇒練習⇒説明⇒練習
という一方的に話しを聞くだけでないワークショップ。

説明内容については、
開発工数を削減するレビューのやり方」参照

現場主導によるITS導入

概要

DebLove関西主催の勉強会

実際に(株)島津製作所グループで実際に導入・実践され、
管理コスト、テスト工数、保守工数を削減した事例を紹介。
効率・品質・統制」の共通課題に着目した 現場主導によるITS導入の効果検証

ITS

IssueTrackingSystem
RedMine、TRec、JIRA等。
以下の機能を持つ管理ソフト
・プロジェクト管理機能
・タスク管理
・進捗管理
・ファイル管理
・Wiki機能
一つのタスクを登録した際に「チケット」を作成。
皆がそれを閲覧・編集できる。
タスクが解決した場合「クローズ」する。
タスクを検索する事で1つのタスクに関連する問題や解決方法を知ることができ、保守コストを低減できる。

バージョン管理システム

Subversion、GIT、VSS(MicrosoftVisualSauseSafe)等。
ソースコードやドキュメントの履歴ごと保存し、差異を抽出したり、過去バージョンへ戻す事が可能。
開発工数削減に大いに役立つ。

やり方

RedMine、Subversionを導入し、それを使用する管理ルールを設定。
多くの場合、個々が独自のやり方を貫く(ルールを守らない)事でこの手の管理は複雑化、失敗するが、
社内に嫌々強制するのではなく、社員にもメリットがある事を粘り強く説得・教育し、
社内ルールを文化として浸透させる事に成功。
管理コスト < 現場メリット

定着
(1)ファイルサーバー:ドキュメント類(全て電子化)
(2)SubVersion:ソースコード

RedMine:タスクに(1)、(2)を関連付ける。

有益な情報が全てタスクに関連付けられており、検索する事でそれをすぐに得られる為、
RedMineを利用する事で現場の開発・保守労力が大幅に低減されている。
管理ルールを守らないとそれを実現できない事を現場が完全に理解しているので
積極的・自発的にルールが守られる好循環が形成されている。

最新転売ビジネス事情

転売ネットショップ

以下の条件でネット販売
・在庫無し
・1度のみ返品OK
・商品発送まで3週間
⇒返品されると在庫発生
⇒Amazonとの価格差が縮まると販売数減少
⇒円安で利益減少
⇒現地法人の参入増加でライバル増加
⇒Amazonの価格を調べるツールの普及により、価格差は減少。あっても一瞬。利益はより少なく。
結論、ニッチで儲けの出る商品を探す労力が大きい割に、利益は少ない。

理想
・日本の希少価値の高い商品
・高額販売
・在庫無し
・独占販売
要するに転売でなく直売のネットショップでないと難しい。
それには商品力が必要。

せどり

せどりの為だけに店舗を回って、
その場で価格を検索する手間が必要。
スキルが付く訳でもなく、片手間でできる訳でもない。
上記、転売の問題点はここでも共通で、利益はほとんど出ない

情報商材

・「~で稼ぐ方法」
・「~教えます」
等の情報商材はそれだけで数万~数十万する。
本当にそれが儲かるなら情報商材販売者はそれを人に教えずに、自分でやり続ければよい。
それを人に教える時点でその方法に限界を感じている。
自分でその方法で稼ぐより、他人に教える方が儲かるからやっている。
そしれそれを人に教える事でよりその方法で稼ぐ余地は無くなっていく。

総論

楽して儲かる方法は無い。あってもそれはほんの短い時間。
誰にでもできる儲かる方法はない。技術が必要。
地道に技術を磨き、その技術を使って商品を作って売るか、もしくはその技術を売るか、しか無い。

キャッシュフローゲーム

概要

「金持ち父さん貧乏父さん」
の作者が考案した
「キャッシュフローゲーム」
を参加者で行う会(セミナー)
主催者の本来の目的として、
ネットワークビジネスの勧誘だったり、
事業の営業だったりするらしいですが
私の場合は個人的な話は聞かずに終了。
本当にキャッシュフローゲームしただけで終わる。
ゲーム自体はとても良かったので以下感想。
また、余談として主催者がゲーム後に語っていた言葉で、
偏差値40の学校で東大を目指すと言ったら笑われるので口にしないが、
進学塾に通えばそれを笑う人は少なくなる為、努力が恥ずかしくなくなる。
夢を目指すには夢を目指す環境(仲間等)があると良い。
というのがありましたが真理だと思います。
どうせ環境に影響されてしまうのなら良い環境を自分で選ぶ事でその影響を自分でコントロールするべきです。

金持ち父さん貧乏父さん

4つのグループ
(1)従業員
(2)自営業者
(3)投資家
(4)ビジネスオーナー
(1)~(3)は自分で働いた成果に応じて収入を得るという点で同じ。
(4)は他人(※土地や株含む)に働かせて不労収入を得るという点で他と異なる。
(4)を目指しましょうというお話。
収入増に繋がる支出
支出は普通に使えば単なる収入減だが、
投資に回せばうまくいけば収入増になる。
投資しましょうというお話。
家族・家
家族は家はお金の掛かるものだが断じて負債ではない。
家族や家があるから収入増に繋がる仕事ができる。
という(良い)事を本では言っていた(と思う)がこのゲームでは単なる負債扱い。

キャッシュフローゲーム

・サイコロの目に応じてマスを進むいわゆるすごろくゲーム。
・しかし場所としてのゴールは無い。収入、支出、資産の状態でゴールが決まる。
・不労収入 > 支出 を実現できると1つのゴール。
が特徴。
最初は約50マスの「ラットレース」と呼ぶ円をグルグル回らせる。
約10マスに1回、従業員としての給料日があり、そこを楽しみにゲームが進む。
定期的に収入はあるが、定期的に支出もある。
株や不動産を買う頻繁に売買できるチャンスがあり投資による利益を得る事が可能。
巧妙な点
(1)制限時間が厳しい
ハイリスクな投資を行わないと制限時間内には目標に到達できない。
(2)リスクが無い。
あくまでゲームに負けるだけ。
現実での投資失敗リスクをどう考えるか?は人によるが一般的には恐ろしい。
(3)投資のリターンが明確過ぎる。
値幅がいくら~いくらで推移すると決まっている。
現実にはこんな投資は無い。(2)と同じ。
現実の一部を反映しているとは思うし、
金持ちになる為の教育方法としては良いと思う。
しかし(1)~(3)の現実とは違うゲームならではのルールを、
現実社会にそのまま適用するとリスクが高くなり過ぎる。
人生は長いし、失敗も許されるのかも知れないが、
低リスクで高リターンな物件を待つ辛抱強さやそれを得る運も必要だと思う。
金持ちになる事は目標の一つだが、それが実現できない=不幸=死んだ方がマシ
という程の目標でもない。
あくまで金持ちになる予定だが、リスクを抑えつつ、チャンスを待つ。
麻雀では
・初心者は自分が勝つ事だけを目標にして手を作る。
・中級者は負けない事を優先して手を作る。
・上級者は負けるリスクを取りながら、勝つチャンスを生かす。
結果、金持ちになれなければ私は臆病な中級者だったという事で、
金持ちになった人は私に初心者と笑われながらも実は上級者だったという事でしょう。

ただこのゲームの開始時は従業員としての給料日を楽しみにしていたのが、
次第に投資家としてのチャンスを楽しみにする様になるのはこのゲームによる良い変化だと思います。